做游戏的人一定要懂游戏。
很显然,老东西们从不这么想。
他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。
而游戏只是解决方案之一。
一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。
比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。
即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。
听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。
抑郁青少年的人数则达到了2800万。
真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?
不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。
毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。
相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。
孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。
这才是问题所在吧?
是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。
自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。
如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。
孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。
北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?
北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。
北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。
太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。
总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。
游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?
把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。
意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。
隐瞒得病的事,确实是不对的地方。
但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!
至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。
要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。
正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。
光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。
声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。
太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。
无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。
就连微观层面的粒子也不例外。
宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。
然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行为方式。
想象自己成为一个虚拟世界的造物主。
如果想要省力,最好的办法就是以现实的逻辑为蓝本。
毕竟,游戏的世界里,人是不可能仅凭自己一本一本地创造出记载架空世界的知识内容,然后装填到书的框架里,从而填满整个书架、图书室乃至国家的。
那样做花费的时间成本将不计其数。
只好把网络存在的书的资源导入,自动生成适配世界观的设定。
然而,即使是这样做,为了沉浸感也就是世界观的完成,还是占用了很多有限的资源和算力。
这个时候,就要偷懒。
在玩家进行观测时,才会开始加载场景。
比方说,前期的故事没有涉及西部,所以尽管那里是女主角的故乡,也可以先放着场景不做。
等剧情推进到了必须前往探索的节点,再开放期间限定的DLC。
一些微不足道的小巧思罢了。
「木百合宫的女主人」原作只是一个恋爱向的消消乐手游,缺乏大量的背景细节,所以搞不懂的地方只能让AI来帮忙自圆其说。
事后才发现,为了解决原作就存在的魔法设定,浪费了很多资源。
连NPC的魔法天赋也写好了,如果不派上用场的话似乎又对不起花费的时间。
转念一想,既然是用于测试「他」能否生活其中的虚拟世界,再加点更能让人投入的内容应该也无妨?
于是不小心做过了头,把NPC的人物性格、人际关系等等各种各样的设定也安排上了。
看起来的一切都像确实存在的。
食物闻起来有香气,可以用手接触,吃起来也有味道。
虽然都是模拟的电信号,但大脑受到了真实的刺激,也给出了感受的反馈。
发现的那一刻很惊喜,向实验室最大的投资人进行了报告。
既然「死后也能让意识生活其中」,那么,披着盈利游戏皮的实验,想必也能得到更多的运营资金支持。
然而,投资人却认为,能够间接实现永生的实验非常危险。
「你有没有想过,你这样做剥夺了你弟弟的自由意志?他在你亲手打造的世界里活着,虽然勉强还能算是活下去,但求死不能。永生,从来都是诅咒,而不是祝福。等到他活久了、活腻了的时候,难道由你来亲手了结他吗?这样的选择对你也不公平。」
虽然有很多不置可否的部分,但投资人的建议起到了一点作用。
如果在虚拟的世界里安逸久了,失去危机感,生活过得太好,就像活在毫无跌宕起伏的故事里一样,总会有无聊的那一天。
只有明白活着的可贵,才会不轻易放弃生命。
于是,把弟弟脑子里剩余的那些东西,设置为游戏中很可能会死的「弗里德里克·埃里斯」的扮演者。
但是,实际上,原作中的反派炮灰「弗里德里克·埃里斯」是由冒牌货「布瑞恩·维尔雷特」冒充的家伙。
也就是说,「弗里德里克·埃里斯」并不会真的面临性命危险。
只是保持危机感的设定而已。
但是,因为想不到怎样实现原作中没有具体说明的部分,最后还是交给AI来解决了。
提交的需求是「让这个角色每次都感觉和危机擦肩而过,但又不会真的有事」这样的设定。
感觉还不错。
自己还没有以「女主角」的身份登场,没有身临其境地感受。不过,
纸面上看「弗里德里克·埃里斯」确实产生了危机感,证据就是大脑释放肾上腺素和促皮质素释放激素的记录。
只要「弗里德里克·埃里斯」具备生动地活着的感受,他就不会想要自尽。
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看到那个人的时候,第一反应是感到厌恶。
事到如今才说对已死之人感到惋惜的话,不觉得为时已晚了吗?
于是产生了戏弄的心思,故意给对方安排游戏中「布瑞恩·维尔雷特」的身份。
之后的事情走向……就和预想中的有些不同了……
总之,本该按照原作剧本省力地进行下去的故事,因为出现了太多各种各样的变量,已经被改为面目全非的样子。
毕竟玩家的数量也增加了啊……虽然骗那个人说其他玩家的存在都是虚假的,但接下来谎言就被拆穿了。
嗯,为什么会那么敏锐呢?那个人。
也想要找到改变既定结局的办法,但是,虚拟世界的构成已经在AI的努力下,成为一座巨大的史山代码。
要找到想改动的部分,就像从海洋里寻找两滴曾经交汇的水。
也许还不只两滴……
搞不好一旦发生改变,整个虚拟世界的逻辑都会被推翻。
因为虚拟世界运转的逻辑似乎已经和产生了关键影响的「弗里德里克·埃里斯」紧紧绑定了。
最坏的情况下,世界可能会崩塌,「弗里德里克·埃里斯」也会像受到「湮灭」影响一样消失不见。
为了不让实验被外在因素影响终止,同时也不让原本的剧情转折过于突兀,接下来,即使是依靠过去曾经讨厌的人,也不得不作出改变了。
退出实验室,宣告暂停实验。
收回「魔法」权限的这部分构成世界的算力,从而为故事接下来的转变腾出空间。
没想到,过去的受试者竟然因为沉迷游戏而找到了自己。即使撑着病重的身体,冒着没有权威资质保证安全的风险,也表示一定要继续玩。
还因为见到了现实中的「布瑞恩·维尔雷特」而生气,觉得是那个人想要独占游戏而从中作梗进行干扰。
虽然觉得很有趣,但毕竟对方帮了我不少忙,所以我还是替弟弟过去的恋人澄清了。
玩家问,有没有需要帮忙的地方,他不希望虚拟世界因为实验暂停而消失,所以无论要多少钱投资都会给。
太糟糕了啊,那不就变成了逼氪的游戏了吗?
做研究的初衷并不是这样。
但,钱还是姑且笑纳了。